Nouron

Eine Kolonie. Ein Direktor. Echte Entscheidungen. One Colony. One Director. Real Decisions.

Die Direktiven von Nexus sitzen dir im Nacken, während deine Kolonisten erwarten, dass du die Kolonie zusammenhältst — und die Entropie still an allem nagt. Ein kostenloses Weltraum-Strategiespiel im Browser, rundenbasiert, mit Roguelike-Elementen. Für Spieler, die lieber nachdenken als klicken.

The directives from Nexus are breathing down your neck while your colonists expect you to hold the colony together — and entropy quietly eats away at everything you've built. A free space strategy game in your browser, turn-based, with roguelike elements. For players who prefer thinking over clicking.

Singleplayer Multiplayer (geplant) Sol-basiert Roguelike-Elemente Browsergame Kostenlos Open Source
Singleplayer Multiplayer (planned) Sol-based Roguelike elements Browser game Free to play Open Source

Sechs Merkmale, ein Grundgedanke

Nouron belohnt Spieler, die ihren Fokus bewusst setzen und mit begrenzten Mitteln das Beste herausholen — kein Imperium-Aufbau, kein Dauerklicken. Das Frontier-Szenario: eine kleine Kolonie, ein begrenzter Horizont, echte Konsequenzen.

Verfall als Systemprinzip

Ohne aktive Wartung verfallen Gebäude, Schiffe nutzen ab. Wer die Kolonie vernachlässigt, verliert sie langsam — nicht durch Gegner, sondern durch Entropie. Jeder Sol ist eine echte Ressourcenentscheidung.

Rundenbasiertes Spieltempo

Keine Echtzeit-Hektik. Entscheidungen werden pro Runde (1 Sol = 1 Tag im Spiel) getroffen und pro Runde ausgeführt. Das Spiel passt sich dem Spieler an — nicht umgekehrt. Perfekt auch als Zweitspiel.

Nur eine Kolonie — Tiefe statt Breite

Kein Micromanagement von zehn Außenposten. Eine Kolonie, ein Direktor — alle Entscheidungen betreffen denselben Ort und dieselbe Gemeinschaft. Größe entsteht durch Bedeutung, nicht durch Anzahl.

Roguelike-Runs

Jeder Run hat variable Direktiven, zufällige Ereignisse und echte Konsequenzen. Scheitern ist möglich — und lehrreich. Kein Run ist identisch, aber die Kolonie fühlt sich immer nach Heimat an.

Direktiven von oben, Vertrauen von unten

Die Direktiven von Nexus sitzen dir im Nacken, während gleichzeitig deine Kolonisten darauf vertrauen, dass du die Kolonie zusammenhältst. Bricht dieses Vertrauen, ist der Run verloren — ganz unabhängig davon was Nexus entscheidet. Beiden gerecht zu werden ist die eigentliche Herausforderung.

Schutz als Opportunitätsentscheidung

Eine Korvette kann die Kolonie bewachen — aber eine Korvette, die patrouilliert, handelt nicht. Konfrontative Aktionen kosten strukturell mehr AP als zivile. Wer Schutz will, bezahlt mit Aufbau.

Six traits, one idea

Nouron rewards players who set their focus deliberately and make the most of limited resources — no empire building, no constant clicking. The frontier scenario: a small colony, a limited horizon, real consequences.

Decay as a System Principle

Without active maintenance, buildings decay and ships wear down. Neglect the colony and lose it slowly — not to enemies, but to entropy. Every Sol is a real resource decision.

Turn-Based Pace

No real-time pressure. Decisions are made per round (1 Sol = 1 day in game) and executed per round. The game adapts to the player — not the other way around. Perfect as a second game.

One Colony — Depth Over Breadth

No micromanaging ten outposts. One colony, one director — all decisions affect the same place and the same community. Scale comes from meaning, not from quantity.

Roguelike Runs

Each run has variable directives, random events and real consequences. Failure is possible — and instructive. No run is identical, but the colony always feels like home.

Directives from Above, Trust from Below

The directives from Nexus are breathing down your neck while your colonists trust you to hold the colony together. If that trust breaks, the run is over — regardless of what Nexus decides. Serving both at the same time is the real challenge.

Protection as an Opportunity Cost

A corvette can guard the colony — but a patrolling corvette isn't trading. Confrontational actions structurally cost more AP than civilian ones. Want protection? Pay with development.

Ein Run — von Anfang bis Ende

Jeder Run beginnt bei Sol 1 mit einer Kolonie, die gerade so steht — und endet spätestens bei Sol 100 mit einer Abrechnung von Nexus. Dazwischen: zwei Phasen, konkrete Direktiven und unzählige Momente, in denen jeder Invest zählt.

Phase 1

Kolonie aufbauen

Errichte Kommandozentrale, Wohnhabitate und erste Produktionsgebäude. Stelle Berater ein, die täglich Aktionspunkte generieren. Erkunde das System, bevor der Verfall dir zuvorkommt.

Phase 2

Direktiven erfüllen

Nexus gibt drei Direktiven. Du weißt nicht, was dich erwartet — Berater enthüllen die Aufgaben nach und nach. Zwei von drei müssen erfüllt werden. Nexus-Interventionen bei Sol 30, 50, 65 und 80.

Ende

Sieg oder Scheitern

Sol 100, Nexus wertet aus: zwei von drei Direktiven erfüllt bedeutet Erfolg. Zerbrochenes Vertrauen, zu hohe Nexus-Schulden oder verfehlte Direktiven bedeuten Scheitern. Der Score zeigt wie knapp es war — der nächste Run stellt andere Fragen.

System

Berater & Aktionspunkte

Berater generieren täglich AP in fünf Typen: Bau, Forschung, Navigation, Wirtschaft, Strategie. Jede Aktion kostet AP. Wer seine Berater klug einsetzt, entscheidet den Run.

One run — start to finish

Every run starts at Sol 1 with a colony barely holding together — and ends no later than Sol 100 with an evaluation from Nexus. In between: two phases, concrete directives and countless moments where every investment counts.

Phase 1

Build the Colony

Establish the Command Center, housing habitats and first production buildings. Hire advisors that generate action points daily. Explore the system before decay gets ahead of you.

Phase 2

Fulfill Directives

Nexus assigns three directives. You don't know what to expect — advisors reveal the objectives gradually. Two of three must be completed. Nexus interventions at Sol 30, 50, 65 and 80.

End

Victory or Failure

Sol 100, Nexus evaluates: two of three directives fulfilled means success. Collapsed trust, runaway Nexus debt or missed directives mean failure. The score shows how close it was — the next run will ask different questions.

System

Advisors & Action Points

Advisors generate AP daily in five types: Construction, Research, Navigation, Economy, Strategy. Every action costs AP. Using advisors wisely decides the run.

Offen entwickelt — live auf GitHub

Nouron ist ein aktives Open-Source-Projekt. Was passiert, steht im Code und im Changelog — beides lebt auf GitHub und ist immer aktuell. Der Kern ist spielbar und wächst laufend.

Run-System Vertrauenssystem Berater Verfall Supply-System Techtree Hex-Grid Kolonie Cantina Hangar Flottenorders Kolonieprotokoll

Built in the open — live on GitHub

Nouron is an active open-source project. What's happening lives in the code and the changelog — both on GitHub, always up to date. The core is playable and keeps growing.

Run system Trust system Advisors Decay Supply system Tech tree Hex-grid colony Cantina Hangar Fleet orders Comm-log

Playtest beitreten

Nouron befindet sich im aktiven Playtest. Das Spiel ist kostenlos — und bleibt es. Interesse? Öffne ein GitHub Issue oder schreib direkt (Kontakt im Impressum).

Join the playtest

Nouron is in active playtest. The game is free — and will stay that way. Interested? Open a GitHub Issue or find contact details in the legal notice.

Vorbilder

Nouron ist kein Klon — aber es wäre ohne diese vier Spiele nicht dasselbe.

Inspirations

Nouron is not a clone — but it wouldn't be the same without these four games.

Reunion

1994 · Starkos

Stärkster Einfluss: ein Spieler, ein Heimatplanet, maximale Tiefe statt Breite. Die Cantina, der Alltag der Kolonie, das Gefühl von Ort.

Strongest influence: one player, one home planet, maximum depth over breadth. The cantina, the everyday life of the colony, the sense of place.

FTL: Faster Than Light

2012 · Subset Games

Vorbild für die Run-Struktur: variables Ziel, zufällige Ereignisse, echtes Scheitern als Teil des Spiels — nicht als Bestrafung.

Model for the run structure: variable goal, random events, real failure as part of the game — not as punishment.

Catan

1995 · Klaus Teuber

Vorbild für das Ressourcenmanagement mit Knappheit: jede Ressource hat Gewicht, Tausch ist eine Kernmechanik, nicht ein Komfort-Feature.

Model for resource management with scarcity: every resource has weight, trading is a core mechanic, not a convenience feature.

Master of Orion

1993 · Simtex

Vorbild für das Mini-4X-Grundgerüst und die Kommandopunkte-Mechanik. Tiefe durch Systeme, nicht durch Komplexität um ihrer selbst willen.

Model for the mini-4X framework and the command-point mechanic. Depth through systems, not complexity for its own sake.

Von 2008 bis heute

Nouron begann als klassisches Multiplayer-Browsergame mit Rassen, Diplomatie und galaktischem Imperium-Aufbau — sieben Jahre Entwicklung, dann Stillstand. 2026 folgte ein radikaler Neustart mit einem komplett neuen Spielkonzept.

Ursprüngliche Vision (2008–2014)

Klassisches Multiplayer-Space-4X: mehrere Rassen mit eigenen Boni, Diplomatie, Fraktionen, Krieg und Allianz. Viele Kolonien, ein galaktisches Imperium als Ziel. Das Projekt wuchs zu groß — zu viele Systeme, zu wenig spielbarer Kern. 2014 eingestellt.

Neustart 2026 — komplett neu gedacht

Keine Rassen, kein Imperium, keine Diplomatie. Stattdessen: ein Roguelike-Mini-4X mit konkretem Ziel, echtem Scheitern und klarem Ende. Singleplayer first — Multiplayer kommt als play-by-email-Variante im Brettspiel-Stil zurück.

From 2008 to today

Nouron began as a classic multiplayer browser game with races, diplomacy and galactic empire building — seven years of development, then a standstill. 2026 brought a radical restart with a completely new game concept.

Original Vision (2008–2014)

Classic multiplayer space 4X: multiple races with unique bonuses, diplomacy, factions, war and alliance. Many colonies, a galactic empire as the goal. The project grew too large — too many systems, too little playable core. Discontinued 2014.

Restart 2026 — Completely Rethought

No races, no empire, no diplomacy. Instead: a roguelike mini-4X with a concrete goal, real failure and a clear ending. Singleplayer first — multiplayer returns as a play-by-email board-game variant.

Open Source & Hobbyprojekt

Nouron ist ein privates Hobbyprojekt, entwickelt seit 2008, seit 2026 wieder aktiv. Der gesamte Quellcode ist auf GitHub verfügbar und offen für Feedback.

Open Source & Hobby Project

Nouron is a private hobby project, in development since 2008, active again since 2026. The entire source code is available on GitHub and open to feedback.

Tech Stack

PHP / Laravel · SQLite
Alpine.js · PicoCSS · SVG
Blade-Templates

Open Source

github.com/nouron/nouron
Issues, Forks und Pull Requests willkommen. Issues, forks and pull requests welcome.

Wer steckt dahinter?Who's behind it?

Ein Solo-Entwickler aus Leidenschaft. Details im Impressum. A solo developer by passion. Details in the legal notice.

Kein Pay-to-WinNo Pay-to-Win

Keine Premium-Accounts, kein Item-Shop, keine Reflinks. Das Spiel ist kostenlos — jetzt und in Zukunft. No premium accounts, no item shop, no referral links. The game is free — now and in the future.

Impressum / Rechtliches Legal Notice

This legal notice is required by German law (§ 5 TMG) for websites accessible from Germany.

Angaben gemäß § 5 TMG


HaftungsausschlussDisclaimer

Dieses Projekt ist ein privates, nicht-kommerzielles Hobbyprojekt ohne Gewinnerzielungsabsicht. Für externe Links wird keine Haftung übernommen.

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