Was ist Nouron?
Sechs Merkmale, ein Grundgedanke
Nouron belohnt Spieler, die ihren Fokus bewusst setzen und mit begrenzten Mitteln das Beste herausholen — kein Imperium-Aufbau, kein Dauerklicken. Das Frontier-Szenario: eine kleine Kolonie, ein begrenzter Horizont, echte Konsequenzen.
Verfall als Systemprinzip
Gebäude und Kenntnisse verfallen ohne aktive Pflege. Wer die Kolonie vernachlässigt, verliert sie langsam — nicht durch Gegner, sondern durch Entropie. Jeder Sol ist eine echte Ressourcenentscheidung.
Rundenbasiertes Spieltempo
Keine Echtzeit-Hektik. Entscheidungen werden pro Runde (1 Sol = 1 Tag im Spiel) getroffen und pro Runde ausgeführt. Das Spiel passt sich dem Spieler an — nicht umgekehrt. Perfekt auch als Zweitspiel.
Nur eine Kolonie — Tiefe statt Breite
Kein Micromanagement von zehn Außenposten. Eine Kolonie, ein Direktor — alle Entscheidungen betreffen denselben Ort und dieselbe Gemeinschaft. Größe entsteht durch Bedeutung, nicht durch Anzahl.
Roguelike-Runs
Jeder Run hat variable Direktiven, zufällige Ereignisse und echte Konsequenzen. Scheitern ist möglich — und lehrreich. Kein Run ist identisch, aber die Kolonie fühlt sich immer nach Heimat an.
Kleine, handverlesene Galaxie
Wenige Systeme, wenige Objekte. Jede Begegnung mit einem Händler oder Ereignis hat Gewicht. Die Knappheit des Raums ist Teil des Designs — nicht ein technisches Limit.
Schutz als Opportunitätsentscheidung
Eine Korvette kann die Kolonie bewachen — aber eine Korvette, die patrouilliert, handelt nicht. Konfrontative Aktionen kosten strukturell mehr AP als zivile. Wer Schutz will, bezahlt mit Aufbau.
What is Nouron?
Six traits, one idea
Nouron rewards players who set their focus deliberately and make the most of limited resources — no empire building, no constant clicking. The frontier scenario: a small colony, a limited horizon, real consequences.
Decay as a System Principle
Buildings and knowledge decay without active maintenance. Neglect the colony and lose it slowly — not to enemies, but to entropy. Every Sol is a real resource decision.
Turn-Based Pace
No real-time pressure. Decisions are made per round (1 Sol = 1 day in game) and executed per round. The game adapts to the player — not the other way around. Perfect as a second game.
One Colony — Depth Over Breadth
No micromanaging ten outposts. One colony, one director — all decisions affect the same place and the same community. Scale comes from meaning, not from quantity.
Roguelike Runs
Each run has variable directives, random events and real consequences. Failure is possible — and instructive. No run is identical, but the colony always feels like home.
A Small, Handpicked Galaxy
Few systems, few objects. Every encounter with a trader or event carries weight. The scarcity of space is part of the design — not a technical limitation.
Protection as an Opportunity Cost
A corvette can guard the colony — but a patrolling corvette isn't trading. Confrontational actions structurally cost more AP than civilian ones. Want protection? Pay with development.
Spielablauf
Ein Run — von Anfang bis Ende
Jeder Run beginnt bei Sol 1 und endet mit Erfolg oder Scheitern. Zwei Phasen, konkrete Direktiven von Nexus, unzählige Wege dorthin. Im nächsten Run wartet ein anderes Szenario.
Kolonie aufbauen
Errichte Command Center, Wohnhabitate und erste Produktionsgebäude. Stelle Berater ein, die täglich Aktionspunkte generieren. Erkunde das System mit deiner Korvette — und hüte dich vor Verfall.
Direktiven erfüllen
Nexus gibt drei Direktiven. Du weißt nicht, was dich erwartet — Berater enthüllen die Aufgaben nach und nach. Zwei von drei müssen erfüllt werden. Nexus-Interventionen bei Sol 30, 50, 65 und 80.
Sieg oder Scheitern
Der Run endet mit einem Score und einer Bewertung. Jedes Scheitern ist eine Lehre. Jeder neue Run beginnt mit einer anderen Aufgabenstellung — und derselben Kolonie, die wieder von vorn anfängt.
Berater & Aktionspunkte
Berater generieren täglich AP in fünf Typen: Bau, Forschung, Navigation, Wirtschaft, Strategie. Jede Aktion kostet AP. Wer seine Berater klug einsetzt, entscheidet den Run.
Gameplay
One run — start to finish
Every run starts at Sol 1 and ends in success or failure. Two phases, concrete directives from Nexus, countless paths to the goal. The next run brings a different scenario.
Build the Colony
Establish the Command Center, housing habitats and first production buildings. Hire advisors that generate action points daily. Explore the system with your corvette — and watch out for decay.
Fulfill Directives
Nexus assigns three directives. You don't know what to expect — advisors reveal the objectives gradually. Two of three must be completed. Nexus interventions at Sol 30, 50, 65 and 80.
Victory or Failure
The run ends with a score and an evaluation. Every failure is a lesson. Every new run starts with a different task — and the same colony starting from scratch.
Advisors & Action Points
Advisors generate AP daily in five types: Construction, Research, Navigation, Economy, Strategy. Every action costs AP. Using advisors wisely decides the run.
Entwicklungsstand
Phase 3 — Playtest-Vorbereitung
Nouron ist ein aktives Hobbyprojekt. Stand Mai 2026 befinden wir uns kurz vor dem ersten echten Playtest. Die Kernmechaniken sind implementiert und in über 600 automatisierten Tests geprüft.
Implementiert
- Run-System (Phase 1 & 2, Objectives, Score)
- Nexus-Interventionen & Fail-States
- Berater-System mit AP-Typen & Rang-Progression
- Hex-Grid Kolonieansicht (SVG, interaktiv)
- Techtree (Gebäude, Forschungen, Schiffe, Berater)
- INNN-Nachrichtensystem
- Handelssystem (Reisender Händler / Cantina)
- Moralsystem & Decay (Verfall)
- Supply-System & Flottenorders
- Systemkarte & Fleet Command Overlay
- Onboarding-System (Triggers & Hints)
Geplant (Phase 4)
- Playtest mit echten Spielern
- Progressive Discovery — Berater-Dialoge & Almanach
- Multiplayer-Lobby & Multi-Run-Support
- Berater-Spezialfähigkeiten (CC Lv4-Gate)
- NPC-Vereinbarungen (Händler, Schmuggler)
- Steuersystem & Moral-Erweiterung
Development Status
Phase 3 — Playtest Preparation
Nouron is an active hobby project. As of May 2026 we're just before the first real playtest. Core mechanics are implemented and verified by over 600 automated tests.
Implemented
- Run system (Phase 1 & 2, objectives, score)
- Nexus interventions & fail states
- Advisor system with AP types & rank progression
- Hex-grid colony view (SVG, interactive)
- Tech tree (buildings, research, ships, advisors)
- INNN news system
- Trading system (traveling merchant / cantina)
- Morale system & decay
- Supply system & fleet orders
- System map & fleet command overlay
- Onboarding system (triggers & hints)
Planned (Phase 4)
- Playtest with real players
- Progressive discovery — advisor dialogs & almanac
- Multiplayer lobby & multi-run support
- Advisor special abilities (CC Lv4 gate)
- NPC agreements (traders, smugglers)
- Tax system & morale expansion
Mitspielen
Playtest beitreten
Nouron befindet sich im aktiven Playtest. Das Spiel ist kostenlos — und bleibt es. Interesse? Öffne ein GitHub Issue oder schreib direkt (Kontakt im Impressum).
Join
Join the playtest
Nouron is in active playtest. The game is free — and will stay that way. Interested? Open a GitHub Issue or find contact details in the legal notice.
Einflüsse
Vorbilder
Nouron ist kein Klon — aber es wäre ohne diese vier Spiele nicht dasselbe.
Influences
Inspirations
Nouron is not a clone — but it wouldn't be the same without these four games.
Reunion
1994 · StarkosStärkster Einfluss: ein Spieler, ein Heimatplanet, maximale Tiefe statt Breite. Die Cantina, der Alltag der Kolonie, das Gefühl von Ort.
Strongest influence: one player, one home planet, maximum depth over breadth. The cantina, the everyday life of the colony, the sense of place.
FTL: Faster Than Light
2012 · Subset GamesVorbild für die Run-Struktur: variables Ziel, zufällige Ereignisse, echtes Scheitern als Teil des Spiels — nicht als Bestrafung.
Model for the run structure: variable goal, random events, real failure as part of the game — not as punishment.
Catan
1995 · Klaus TeuberVorbild für das Ressourcenmanagement mit Knappheit: jede Ressource hat Gewicht, Tausch ist eine Kernmechanik, nicht ein Komfort-Feature.
Model for resource management with scarcity: every resource has weight, trading is a core mechanic, not a convenience feature.
Master of Orion
1993 · SimtexVorbild für das Mini-4X-Grundgerüst und die Kommandopunkte-Mechanik. Tiefe durch Systeme, nicht durch Komplexität um ihrer selbst willen.
Model for the mini-4X framework and the command-point mechanic. Depth through systems, not complexity for its own sake.
Geschichte
Von 2008 bis heute
Nouron begann als klassisches Multiplayer-Browsergame mit Rassen, Diplomatie und galaktischem Imperium-Aufbau — sieben Jahre Entwicklung, dann Stillstand. 2026 folgte ein radikaler Neustart mit einem komplett neuen Spielkonzept.
Ursprüngliche Vision (2008–2014)
Klassisches Multiplayer-Space-4X: mehrere Rassen mit eigenen Boni, Diplomatie, Fraktionen, Krieg und Allianz. Viele Kolonien, ein galaktisches Imperium als Ziel. Das Projekt wuchs zu groß — zu viele Systeme, zu wenig spielbarer Kern. 2014 eingestellt.
Neustart 2026 — komplett neu gedacht
Keine Rassen, kein Imperium, keine Diplomatie. Stattdessen: ein Roguelike-Mini-4X mit konkretem Ziel, echtem Scheitern und klarem Ende. Singleplayer first — Multiplayer kommt als play-by-email-Variante im Brettspiel-Stil zurück.
History
From 2008 to today
Nouron began as a classic multiplayer browser game with races, diplomacy and galactic empire building — seven years of development, then a standstill. 2026 brought a radical restart with a completely new game concept.
Original Vision (2008–2014)
Classic multiplayer space 4X: multiple races with unique bonuses, diplomacy, factions, war and alliance. Many colonies, a galactic empire as the goal. The project grew too large — too many systems, too little playable core. Discontinued 2014.
Restart 2026 — Completely Rethought
No races, no empire, no diplomacy. Instead: a roguelike mini-4X with a concrete goal, real failure and a clear ending. Singleplayer first — multiplayer returns as a play-by-email board-game variant.
Entwicklung
Open Source & Hobbyprojekt
Nouron ist ein privates Hobbyprojekt, entwickelt seit 2008, seit 2026 wieder aktiv. Der gesamte Quellcode ist auf GitHub verfügbar und offen für Feedback.
Development
Open Source & Hobby Project
Nouron is a private hobby project, in development since 2008, active again since 2026. The entire source code is available on GitHub and open to feedback.
Tech Stack
PHP / Laravel · SQLite
Alpine.js · PicoCSS · SVG
Blade-Templates
Open Source
github.com/nouron/nouron
Issues, Forks und Pull Requests willkommen.
Issues, forks and pull requests welcome.
Wer steckt dahinter?Who's behind it?
Ein Solo-Entwickler aus Leidenschaft. Details im Impressum. A solo developer by passion. Details in the legal notice.
Kein Pay-to-WinNo Pay-to-Win
Keine Premium-Accounts, kein Item-Shop, keine Reflinks. Das Spiel ist kostenlos — jetzt und in Zukunft. No premium accounts, no item shop, no referral links. The game is free — now and in the future.
Impressum / Rechtliches Legal Notice
This legal notice is required by German law (§ 5 TMG) for websites accessible from Germany.
Angaben gemäß § 5 TMG
HaftungsausschlussDisclaimer
Dieses Projekt ist ein privates, nicht-kommerzielles Hobbyprojekt ohne Gewinnerzielungsabsicht. Für externe Links wird keine Haftung übernommen.
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